
Krzysztof Śpiewla
Second Life to pierwsze trójwymiarowe środowisko w sieci, które zyskuje masowych użytkowników. Za rosnącą popularnością idą coraz śmielsze próby wykorzystania SL w komunikacji marketingowej i PR. Możliwości są spore.
Magnes na media
W dyskusji, która przetoczyła się jesienią ub. r. przez serwis Interaktywnie.com nawet najwięksi krytycy przyznawali, że SL to ?maszynka do robienia PR?. PR, jak rozumieją go nie-PR-owcy, czyli generowania publicity.
Trzeba przyznać, że SL jest dla mediów bardzo atrakcyjny. Dla przykładu, w okresie 25 lipca 2007?20 maja 2008 na temat agencji reklamowej Supremum Group ukazały się 72 informacje w prasie drukowanej i 35 w mediach internetowych (tyle przynajmniej zindeksował dla nas Instytut Monitorowania Mediów). 10 w miesiącu? I to nie tylko w serwisach branżowych? Taki wynik chciałaby uzyskać każda mała firma. Każda akcja agencji związana z SL daje pretekst do zaistnienia agencji w mediach.
Otwarcia nowych miast, placówek znanych marek, generuje bardzo liczny szum medialny. O Second Life publikuje się w polskiej prasie i Internecie średnio 200 informacji na kwartał (wg IMM). Medialność projektu znacznie ułatwia też ?ściągnanie kamer?, co dla niejednego rzecznika oznacza uznanie (wreszcie) w oczach szefa.
Dlaczego SL jest medialny? Moim zdaniem, ponieważ:
Jest nowością techniczną ? i korzysta z naturalnego zainteresowania nowymi technologiami.
Koresponduje z masowymi wyobrażeniami na temat cyfryzacji życia, znanymi z ?Matriksa?, czy literatury cyberpunk. Niemałą rolę w tej atrakcyjności ma sama nazwa projektu ? ?Drugie Życie? to o wiele więcej, niż np. ?Entropia? (kto rozumie, co znaczy ten wyraz?), czy ?There? (Tam).
Medialność SL polega więc na ?ubraniu? nowej mody technologicznej (podobnej, jak w przypadku nowych serwisów społecznościowych, urządzeń) w egzotykę i dreszcz humanistycznych wycieczek w nieznane.
Oczywiście, SL rodzi również problemy kontekstowe dla zarządzania wizerunkiem: Większość ludzi, w tym dziennikarzy, nie widziała SL. Potoczna wiedza klasyfikuje to zjawisko również w kategorii ?gier video?, czy ?rozrywek?. Dlatego w przygotowywanym komunikacie nt. akcji w SL należy podkreślać nowoczesność i powagę przedsięwzięcia ? w razie potrzeby służę argumentami.
Nie tylko publicity
SL to nie tylko ?generator wycinków?. Tworzy niezwykłe możliwości komunikacji dwustronnej w czasie rzeczywistym ? która jest celem mądrego PR. Spotkania z liderami opinii ? dziennikarzami, czy blogerami ? można odbywać w warunkach symulujących rzeczywiste. Przy tym narzędzia komunikacyjne dostępne awatarom to m.in. prywatna wiadomość, e-mail, czat i czat głosowy. Do tego dodać można przeglądanie stron WWW i innych dokumentów, streaming ? słowem wszystko, co oferuje nowoczesna komunikacja internetowa.
Jeden z podstawowych celów PR produktowego ? wymiana informacji z ludźmi, którzy jako pierwsi sięgają po nowe produkty ? staje się łatwy do osiągnięcia. Praktycznie każdy użytkownik SL zalicza się do grupy early innovators. Przeciętny rezydent SL to dobrze zarabiający 32-latek, raczej mężczyzna niż kobieta. Wymagania techniczne SL determinują pewną ekskluzywność klubu użytkowników. A możliwości prezentowania im cech produktów z ?reala? są tu o niebo większe, niż w technologiach WWW. Łatwo wyobrazić sobie testowanie i upowszechnianie wiedzy o nowych designerskich meblach, czy inwestycji deweloperskiej, ale też i innych produktów.
Zorganizowanie eventu w SL jest wielokrotnie łatwiejsze i tańsze, niż w ?RL?. Budowa sceny, catering, nagłośnienie ? przygotowanie tego wszystkiego w SL wymaga sprawności programisty. Na koncercie rapera Fokusa było ok. 200 osób (jednocześnie 145), a 500 nie udało się zalogować ze względów technicznych. Przygotowanie koncertu to jedynie kilkanaście roboczogodzin. Kiedy Linden Lab ? firma, która stworzyła ?maszynerię? SL ? upubliczni kod serwera SL, możliwości gromadzenia setek osób w jednym miejscu staną się o wiele większe, a efektywność kosztowa imprez w SL ? jeszcze wyższa. Zresztą już teraz, przy zastosowaniu odpowiednich rozwiązań, można na wirtualnym wydarzeniu gościć ok. 500 osób.
Kolejna możliwość, to tworzenie społeczności. Społeczność ?naszych? dziennikarzy, spotykających się na konferencjach, czy seminariach? Społeczność ?przyjaciół? marki? Gratka.pl ma już takich przyjaciół ok. 1000 ? po pół roku działania. Jak ogólną na liczbę polskich użytkowników SL to dużo.
Pomysły można mnożyć. Pojedyncze przypadki ? jak całkowicie wirtualna konferencja prasowa na otwarcie Second Wroclaw ? zachęcają do wykorzystania SL w public relations w sposób systemowy. Zapewne obecność w Second Life nie przyda się każdemu. Ale spora ? z czasem coraz większa ? liczba organizacji może wykorzystywać piarowo SL i odnosić sukcesy na nieznane jeszcze sposoby. Zgodnie ze sloganem SL: ?Your life. Your imagination?.
zrodlo: http://www.info-pr.pl/?page=articles-&article_id=635&article_category=17
Facebook Komentarze: